quinta-feira, 15 de julho de 2010

sábado, 15 de setembro de 2007

Planet Adelpha voltou!


Olá fãs do melhor game de todos os tempos!

Venho aqui trazer novidades.

A Primeira, é que o site Planet Adelpha mudou de endereço; agora o link é:
http://www.planet-adelpha.net/

O Site continua com sua grandiosidade, cheio de informações sobre o jogo, um forúm pouco ativo, mas sempre que postam lá, são respondidos, e tambem a cobertura do Totems, jogo que alguns criadores do Outcast que conhecemos estão produzindo em outra empresa.

Em breve espero postar uma lista de sites de Outcast aqui no Blog, e tambem, em breve espero já ter o nosso site Brasileiro sobre Outcast pronto! Meu caro designer Roberto Lucas vem fazendo ótimo trabalho e em breve terminaremos o site e o divulgaremos!

Abraços!

Passe na comunidade OUTCAST - O JOGO no orkut!

domingo, 1 de julho de 2007

Associação

Lendo vários lugares na Internet, sobre Outcast, vi que são poucos, e que podemos criar um mais junto e organizado.

A Idéia seria juntar o Blog, a Comunidade e o Site Outcast BR (quando ele ficar pronto) em um só, com divulgações em cada um.

Poderiamos botar versões em inglês do site e possibilitar os gringos (ensinando eles a usar o orkut no site, com uma sessão só pra gringos) de postarem aqui, em inglês (botando [English Topic] antes) para se comunicarem com o pessoal daqui que fala inglês, e esses traduzirem pra cá, em outros topicos.A gente poderia tambem botar uma versão em inglês do site para o pessoal ler.

Outro lance legal é botar o Blog (que é o unico que não da pra disponibilizar em versão "for gringos") como Feed RSS no Site, numa sessão onde o usuario poderia ler o blog a partir do site.

Mas tudo isso depende da participação de vocês, percebi que o movimento na comunidade está maior e estou bem animado com isso (sou membro daqui dez de que ela tinha 35 membros, vi ela superando aquela comunidade desorganizada em inglês, que ainda sobra no orkut).

Estou disponivel no msn welctoj@hotmail.com e no email welctoj@gmail.com para contato com quem estiver interessado.

Temos o Roberto que o Webmaster do site, e sabe bem de inglês, mas se tivermos novos tradutores ou simplismente qualquer um interessado em ajudar, seria ótimo.

Abraço a todos !

Para ler o topico na comunidade:

http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=1791083&tid=2541136287818426799

Planet-Adelpha mudando de server




O Conhecido e Perfeito site http://www.planet-adelpha.com/ está mudando de server como foi dito nos ultimos dias do site on, sem botar o anuncio.O Novo endereço é http://www.planet-adelpha.net/ , e esta em construção, haverá um novo site, teremos novidades do melhor e mais completo site sobre Outcast, Appeal e Totems.

Creio que nenhuma informação será perdida, e mesmo se for, tenho modos de recuperar-las.

Quem estiver interessado em foruns (ou simplismente, sites sobre outcast) de discussão (o Planet Adelpha tinha um pouco atualizado, mas conta né) pode tentar participar destes.O Forum do Open Outcast é o que é mais atualizado, mas quando tem algo importante, os outros são avisados.

http://www.openoutcast.org/
http://www.outcast-thegame.com/ *
http://www.outcastii.net/ *

*Antigos oficiais

domingo, 11 de março de 2007

Sanmentai - Animal cortado do Jogo


Este personagem, faria parte da fauna de Talanzaar, apareceria na cidade, como "Praga".Mas acabou sendo cortado do jogo.

Interessante, não ?

sábado, 10 de março de 2007

Tecnologia

Após a aprovação das folha de esboço e dos models, os models poligonais são criados com o realizador de desenhos animados que funciona em estações de trabalho do SGI. Para cada caráter, três modelos são criados, todos tem uma contagem e polígonos diferentes, para melhorar o desempenho da taxa do frame. Os models são unidos então sob o realizador de desenhos animados coligados a um esqueleto previamente criado onde ensima é criada uma pele lisamente deformada. As coordenadas UV do mapa de textura então são projetadas e ajustadas usando o software proprietário de SkyMap da Infogrames.

O mapa de cor e o mapa de colisão são pintados então a tempo real em 3D usando 4DPaint de 4DVision para criar texturas realísticas.

A animação de Keyframe é feito sob o realizador de desenhos animados. A animação de captação do movimento é feito com facilidade usando a ferramenta de MotionStar das tecnologias do ascension e o software MotionSampler3 de AliasWavefront.

Models:

A fim de apreciar verdadeiramente um jogo no mercado de hoje, os caráteres devem ser projetados ao caber o jogo. Desde que outcast é uma extensão tão vasta de detalhes gráficos e de projetos lush, os models tiveram que misturar-se dentro também. Para realizar esta apelação se projetaram diversas tecnologias de cutting edge. O outcast usa a qualidade superior que rende para caráteres usando técnicas tais como a deformação real da pele, a colisão real do tempo traçando, a iluminação dupla entre outros... O resultado final é uma mistura lisa do projeto realístico do mundo e de criaturas como "vivas".

Gráficos

Atualmente não há jogos de qualidade gráfica capazes de roda em computadores sem placas de aceleração 3D. Na epoca do lançamento, a transição entre o mundo antes e pós Placas 3D ainda estava acontecendo. Outcast colocou mais lenha na fogueira, ao exibir gráficos belissimos sem o uso de tais placas.Outcast utiliza um motor gráfico voxel. Este motor gráfico tem como particularidade o facto de quanto maior for o detalhe de um cenário mais rápido será o jogo, o que permite construir cenários imensos, nítidos até ao horizonte e com um nível de detalhe fabuloso.Outro aspecto digno de destaque são os efeitos especiais desenvolvidos pela Appeal. Os efeitos de fogo, da água, de zoom e de luz encontram-se simplesmente fantásticos.
Animações:

No nível básico, os movimentos dos models são criados usando keyframing pelas ou captação do movimento em próprio estúdio da Appeal. Isto dá aos caráteres os elementos chaves do movimento, mas para fazê-los verdadeiramente simular à seres reais, seus movimentos necessitam de serem adaptáveis à situação. Assim, os caráteres do outcast usam animação processual. Appeal usa muito animações processuais para o caráter principal, (por exemplo: escolha de objectivos em tempo real com joysticks) e para todos os caráteres restantes (por exemplo: girando a cabeça e o corpo no sentido de um som). O kinematics é usado também para os pés seguir a terra ou escadas.


PARADISE

Paradise é o nome do API (Programa de Aplicação e Conversão) para windows 95/98 que permite criar mundos virtuais com um devolvido de gáficos e sons em tempo real.Paradise é convertido com DirectX via um "software" de grafismo. Todos os motores de desenvolvimento são "software" e não utilizam o API Microsoft o único para o apoio dos futuros aceleradores gráficos.Paradise é escrito em C++ exceto as peças críticas escritas no Pentium e em MMX seguidamente otimizadas à mão.

GAIA

O outcast é para muitos de nós um jogo muito bom. Uma das coisas, que contribuíram a este fato, é o sentimento que o mundo de Adelpha é realmente um mundo vivo. Cada um de seus habitantes tem sua própria vida, são bem originais e o jogador pode facilmente interagir com cada Talan. E tem mais, os NPC comunicam-se entre si. Quem nunca observou dois Talans se chamar em Okriana e trocar alguns frases ou soldados obscuros que começam a gritar um com os outros, quando avistam Ulukai? A apelação empurrou os limites da lógica criando a base de uma língua: o agazork.Se olhar dentro dos arquivos do jogo, pode ver que há centenas de diálogos criados. Não são simplesmente poucas palavras, que foram jogadas no manual para fazer lhe o olhar agradável. Durante todo o jogo somente em um lugar onde esta língua foi usada realmente: no bok dos comerciantes de riss em Okriana. Se ficar próximo de Nikka pode ver o seguintes:
Ainda nos arquivos do jogo, esta sentença é etiquetada "olhe em minha tenda". O primeiro sinal e os suportes mostram que o trabalho não esteve finalizado. Nós podemos pensar de que os detalhes extra (como os "am" e o "solam", que traduzem respectivamente as noções do insistência e respeito) são mais um componente do motor do AI. Ironicamente, a única voz disponível não combina muito bem com o autor desta frase.

sexta-feira, 9 de março de 2007

Culturas Talan

Os Talans são os habitantes de Adelpha. São os únicos povos civilizados em todo o planeta. Sua altura média é de 1m90 (6.2 pés) são semelhantes a lagartos embora andem em dois pés. Suas mãos e pés têm somente dois "dedos". Este detalhe e a forma particular de seu esqueleto é a unica diferença no termo da aparência física comparado a nós, sua cor da pele é marrom.Durante sua primeira viagem a Adelpha, Cutter encontrou-se com somente Talans machos: todas as mulheres vivem em Kizaar, que é fora da costa localizado em Okriana. A cada cem luas, os machos vão a Kizaar e têm que provar ser um bom homen assim as mulheres podem escolher seus sócios. Os vencedores felizes permanecem por três luas a mais no lugar e uma parte do resto vai cuidar das crianças para sua conversão.A língua original dos Talans é o agazork que é o oposto do agakamon ("língua dos deuses"), que é o inglês. Talans respeitam muito a religião e as tradições, tudo antigo é cercado pelo misterio e mistisismo. Há somente uma religião (o culto dos Yods) e nenhum Talan é ateu. Mas há muitas versões de alguns mitos (origens, Oogoobars, antigos etc....) e cada um tem suas adaptações.Mesmo se não têm uma vida familiar forte, os Tlans tem honra de seus antepassados. Um exemplo perfeito deste comportamento é o "o bracelete da família". É um anel do metal onde são gravados o nome dos membros de uma família. O bracelete é passado de acordp com que os pais vão morrendo os filhos mais velhos recebem-no(homen ou mulher). A morte para o Talans não é um assunto temido. Quando um Talan morre e não conseguiu cumprir o objetivo de sua vida, seu hazadess (sua alma) saem de seu corpo e vão realizar-lo.A tecnologia dos Talan é medieval e primitiva. Todas as máquinas são mecânicas e a energia é fornecida pela força física dos Talans, que corresponderia ao período da antiguidade na terra. Mas poucas tentativas para controlar os elementos aparecem, como o "kaful" (moinho de vento) de Zoran e da maquinaria que fêz para a ponte de motazaar (que trabalha graças à energia da lava subterrânea).