









Após a aprovação das folha de esboço e dos models, os models poligonais são criados com o realizador de desenhos animados que funciona em estações de trabalho do SGI. Para cada caráter, três modelos são criados, todos tem uma contagem e polígonos diferentes, para melhorar o desempenho da taxa do frame. Os models são unidos então sob o realizador de desenhos animados coligados a um esqueleto previamente criado onde ensima é criada uma pele lisamente deformada. As coordenadas UV do mapa de textura então são projetadas e ajustadas usando o software proprietário de SkyMap da Infogrames.
Para realizar esta apelação se projetaram diversas tecnologias de cutting edge. O outcast usa a qualidade superior que rende para caráteres usando técnicas tais como a deformação real da pele, a colisão real do tempo traçando, a iluminação dupla entre outros... O resultado final é uma mistura lisa do projeto realístico do mundo e de criaturas como "vivas".
Atualmente não há jogos de qualidade gráfica capazes de roda em computadores sem placas de aceleração 3D. Na epoca do lançamento, a transição entre o mundo antes e pós Placas 3D ainda estava acontecendo. Outcast colocou mais lenha na fogueira, ao exibir gráficos belissimos sem o uso de tais placas.Outcast utiliza um motor gráfico voxel. Este motor gráfico tem como particularidade o facto de quanto maior for o detalhe de um cenário mais rápido será o jogo, o que permite construir cenários imensos, nítidos até ao horizonte e com um nível de detalhe fabuloso.Outro aspecto digno de destaque são os efeitos especiais desenvolvidos pela Appeal. Os efeitos de fogo, da água, de zoom e de luz encontram-se simplesmente fantásticos.


A apelação empurrou os limites da lógica criando a base de uma língua: o agazork.Se olhar dentro dos arquivos do jogo, pode ver que há centenas de diálogos criados. Não são simplesmente poucas palavras, que foram jogadas no manual para fazer lhe o olhar agradável. Durante todo o jogo somente em um lugar onde esta língua foi usada realmente: no bok dos comerciantes de riss em Okriana. Se ficar próximo de Nikka pode ver o seguintes:
Este detalhe e a forma particular de seu esqueleto é a unica diferença no termo da aparência física comparado a nós, sua cor da pele é marrom.Durante sua primeira viagem a Adelpha, Cutter encontrou-se com somente Talans machos: todas as mulheres vivem em Kizaar, que é fora da costa localizado em Okriana. A cada cem luas, os machos vão a Kizaar e têm que provar ser um bom homen assim as mulheres podem escolher seus sócios. Os vencedores felizes permanecem por três luas a mais no lugar e uma parte do resto vai cuidar das crianças para sua conversão.A língua original dos Talans é o agazork que é o oposto do agakamon ("língua dos deuses"), que é o inglês. Talans respeitam muito a religião e as tradições, tudo antigo é cercado pelo misterio e mistisismo. Há somente uma religião (o culto dos Yods) e nenhum Talan é ateu. Mas há muitas versões de alguns mitos (origens, Oogoobars, antigos etc....) e cada um tem suas adaptações.
Mesmo se não têm uma vida familiar forte, os Tlans tem honra de seus antepassados. Um exemplo perfeito deste comportamento é o "o bracelete da família". É um anel do metal onde são gravados o nome dos membros de uma família. O bracelete é passado de acordp com que os pais vão morrendo os filhos mais velhos recebem-no(homen ou mulher). A morte para o Talans não é um assunto temido. Quando um Talan morre e não conseguiu cumprir o objetivo de sua vida, seu hazadess (sua alma) saem de seu corpo e vão realizar-lo.A tecnologia dos Talan é medieval e primitiva. Todas as máquinas são mecânicas e a energia é fornecida pela força física dos Talans, que corresponderia ao período da antiguidade na terra. Mas poucas tentativas para controlar os elementos aparecem, como o "kaful" (moinho de vento) de Zoran e da maquinaria que fêz para a ponte de motazaar (que trabalha graças à energia da lava subterrânea).