sábado, 10 de março de 2007

Tecnologia

Após a aprovação das folha de esboço e dos models, os models poligonais são criados com o realizador de desenhos animados que funciona em estações de trabalho do SGI. Para cada caráter, três modelos são criados, todos tem uma contagem e polígonos diferentes, para melhorar o desempenho da taxa do frame. Os models são unidos então sob o realizador de desenhos animados coligados a um esqueleto previamente criado onde ensima é criada uma pele lisamente deformada. As coordenadas UV do mapa de textura então são projetadas e ajustadas usando o software proprietário de SkyMap da Infogrames.

O mapa de cor e o mapa de colisão são pintados então a tempo real em 3D usando 4DPaint de 4DVision para criar texturas realísticas.

A animação de Keyframe é feito sob o realizador de desenhos animados. A animação de captação do movimento é feito com facilidade usando a ferramenta de MotionStar das tecnologias do ascension e o software MotionSampler3 de AliasWavefront.

Models:

A fim de apreciar verdadeiramente um jogo no mercado de hoje, os caráteres devem ser projetados ao caber o jogo. Desde que outcast é uma extensão tão vasta de detalhes gráficos e de projetos lush, os models tiveram que misturar-se dentro também. Para realizar esta apelação se projetaram diversas tecnologias de cutting edge. O outcast usa a qualidade superior que rende para caráteres usando técnicas tais como a deformação real da pele, a colisão real do tempo traçando, a iluminação dupla entre outros... O resultado final é uma mistura lisa do projeto realístico do mundo e de criaturas como "vivas".

Gráficos

Atualmente não há jogos de qualidade gráfica capazes de roda em computadores sem placas de aceleração 3D. Na epoca do lançamento, a transição entre o mundo antes e pós Placas 3D ainda estava acontecendo. Outcast colocou mais lenha na fogueira, ao exibir gráficos belissimos sem o uso de tais placas.Outcast utiliza um motor gráfico voxel. Este motor gráfico tem como particularidade o facto de quanto maior for o detalhe de um cenário mais rápido será o jogo, o que permite construir cenários imensos, nítidos até ao horizonte e com um nível de detalhe fabuloso.Outro aspecto digno de destaque são os efeitos especiais desenvolvidos pela Appeal. Os efeitos de fogo, da água, de zoom e de luz encontram-se simplesmente fantásticos.
Animações:

No nível básico, os movimentos dos models são criados usando keyframing pelas ou captação do movimento em próprio estúdio da Appeal. Isto dá aos caráteres os elementos chaves do movimento, mas para fazê-los verdadeiramente simular à seres reais, seus movimentos necessitam de serem adaptáveis à situação. Assim, os caráteres do outcast usam animação processual. Appeal usa muito animações processuais para o caráter principal, (por exemplo: escolha de objectivos em tempo real com joysticks) e para todos os caráteres restantes (por exemplo: girando a cabeça e o corpo no sentido de um som). O kinematics é usado também para os pés seguir a terra ou escadas.


PARADISE

Paradise é o nome do API (Programa de Aplicação e Conversão) para windows 95/98 que permite criar mundos virtuais com um devolvido de gáficos e sons em tempo real.Paradise é convertido com DirectX via um "software" de grafismo. Todos os motores de desenvolvimento são "software" e não utilizam o API Microsoft o único para o apoio dos futuros aceleradores gráficos.Paradise é escrito em C++ exceto as peças críticas escritas no Pentium e em MMX seguidamente otimizadas à mão.

GAIA

O outcast é para muitos de nós um jogo muito bom. Uma das coisas, que contribuíram a este fato, é o sentimento que o mundo de Adelpha é realmente um mundo vivo. Cada um de seus habitantes tem sua própria vida, são bem originais e o jogador pode facilmente interagir com cada Talan. E tem mais, os NPC comunicam-se entre si. Quem nunca observou dois Talans se chamar em Okriana e trocar alguns frases ou soldados obscuros que começam a gritar um com os outros, quando avistam Ulukai? A apelação empurrou os limites da lógica criando a base de uma língua: o agazork.Se olhar dentro dos arquivos do jogo, pode ver que há centenas de diálogos criados. Não são simplesmente poucas palavras, que foram jogadas no manual para fazer lhe o olhar agradável. Durante todo o jogo somente em um lugar onde esta língua foi usada realmente: no bok dos comerciantes de riss em Okriana. Se ficar próximo de Nikka pode ver o seguintes:
Ainda nos arquivos do jogo, esta sentença é etiquetada "olhe em minha tenda". O primeiro sinal e os suportes mostram que o trabalho não esteve finalizado. Nós podemos pensar de que os detalhes extra (como os "am" e o "solam", que traduzem respectivamente as noções do insistência e respeito) são mais um componente do motor do AI. Ironicamente, a única voz disponível não combina muito bem com o autor desta frase.

2 comentários:

passageiro disse...

Muito bom !

Anônimo disse...

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